- 参加者
- チームまたはグループを選ぶ
- 数または目標サイズを選ぶ
- セキュアシャッフル
- 参加者を配布
- 結果を確認
ランダムなチームとグループはいつ使うべきですか?
ランダム割り当て自体がアクティビティに適している場合にランダムグループ分けを使用してください。教室のプロジェクト、カジュアルゲーム、ワークショップ、ディスカッション、トレーニング演習、または短い協力タスクのために、すべての割り当てを手動で選択することなく参加者を分割する実用的な方法になります。
例えば、主催者は低リスクの演習のための小さなブレインストーミンググループを作成できます。ランダムグループ分けは常に最も公平または最善の方法ではありません。参加者固有のニーズには計画的なアレンジが必要な場合があります。
チームピッカーとグループピッカー:どちらを使うべきですか?
チームが必要な場合はチームピッカーを、一般的なグループが必要な場合はグループピッカーを使用してください。どちらもバランスグループエンジンを共有しています。違いは意図されたワークフローと表示であり、根本的に異なるランダム化アルゴリズムではありません。
- チームとゲーム→ チームピッカー
- ディスカッションまたはプロジェクトグループ→ グループピッカー
- 1人を選ぶ→ Wheel of Names
- トピックまたはアクティビティ→ ランダムホイール
| ニーズ | 推奨ツール |
|---|---|
| プレイヤーや参加者をチームに分ける | チームピッカー |
| ディスカッションまたはプロジェクトグループを作る | グループピッカー |
| 1人を選ぶ | Wheel of Names |
| トピックまたはアクティビティを選ぶ | ランダムホイール |
ランダムなチームを作る方法
チームピッカーを開き、アクティビティの参加者を準備します。繰り返しの個別ホイールスピンではなく、専用のグループ分けワークフローを使用してください。
- 参加者の名前または適切な識別子を追加します。
- 有効なエントリを確認し、偶発的な重複を削除します。
- チーム数または目標の最大チームサイズを選びます。
- チームを生成します。
- アクティビティの要件に合わせてアレンジを確認します。
例えば、12人の有効な参加者と3チームでは、1チームあたり4人になります。ツールは参加者数のバランスを取ります。主催者が割り当てがタスクに適しているかどうかを決定します。
ランダムなグループを作る方法
ディスカッショングループ、プロジェクトグループ、またはその他の一般的なグループ分けタスクにはグループピッカーを使用してください。
- 参加者を追加します。
- 名前、重複、有効なエントリを確認します。
- グループ数または目標の最大グループサイズを選びます。
- グループを生成します。
- 結果がアクティビティと参加者に適しているかを確認します。
同じ共有エンジンがこのワークフローの基盤となっています。グループピッカーは名前からスキル、関係、またはその他の特性を推測しません。
グループ数またはグループサイズを選ぶ?
必要なグループ数がわかっている場合は数モードを選んでください。グループあたりの参加者の目標最大数が必要な場合はサイズモードを選んでください。どちらのモードも有効な参加者数を使用します。
グループ数を選ぶ
数モードは要求された数のグループを作成し、できるだけ均等に参加者を配布します。12人の参加者と3グループでは、数は4 / 4 / 4になります。要求されたグループ数は有効な参加者数を超えることはできません。
目標の最大グループサイズを選ぶ
サイズモードは目標サイズ内に収まるために必要なグループ数を計算し、それらのグループ全体で参加者をバランス良く配布します。目標サイズ4の10人の参加者は、2グループが4人と1グループが2人ではなく、4 / 3 / 3の3グループを作成します。目標サイズはすべてのグループがその数になることを意味しません。
人数が均等に割り切れない場合はどうなりますか?
現在のエンジンは、グループの参加者数が最大1人しか異ならないように余りを配布します。10人を3グループに分けると4 / 3 / 3になります。メンバーはランダムに配置されます。これらの数字はグループサイズを示しており、特定の人や記録された結果ではありません。
12人の参加者、3グループ
4 | 4 | 4
10人の参加者、3グループ
4 | 3 | 3
10人の参加者、目標サイズ4
4 | 3 | 3
ランダムなチームはバランスが取れていますか?
Wheelofnamesはチームまたはグループ全体の参加者数のバランスを取ります。スキル、能力、経験、友情、行動、パフォーマンス、またはその他の参加者特性のバランスは自動的には取りません。
同じ人数の2チームが必ずしも競争上同等であるわけではありません。これはバランスサイズ分配アルゴリズムであり、スキルベースのマッチメイキングではありません。
バランスを取れるもの
生成されたグループ全体の有効な参加者数。
自動的にバランスを取らないもの
- スキルまたは能力
- 経験
- 友情
- 行動
- パフォーマンス
- その他の参加者特性
教室のアクティビティのためのランダムチーム
教師がランダム割り当てを適切と判断する場合、ランダムチームは教室のゲーム、プロジェクト、アクティビティステーション、クイズチーム、または練習演習に適している場合があります。クラスと授業に合わせてグループ分けを確認してください。
教師固有のワークフローと責任ある使用のガイダンスについては教室のユースケースを参照してください。
ディスカッションとプロジェクトのためのランダムグループ
ディスカッション、研究、ブレインストーミング、プロジェクト、または短い協力タスクには一般的なグループを使用してください。例えば、ワークショップの参加者を小さなディスカッショングループに分け、各グループに共有の質問を与えます。
タスクが特定の責任、配慮、または参加者固有のアレンジを必要とする場合は、生成された結果を確認してください。ランダム割り当てはその確認を置き換えるものではありません。
ゲームとアクティビティのためのランダムチーム
カジュアルゲームでは、参加者がスキルでマッチングする必要がない場合にランダムチームが役立ちます。生成する前にチーム数とアクティビティのルールを決定してください。
ゲームが競争的にマッチしたチームを必要とする場合は、必要な特性を考慮した方法を選んでください。ピッカーは競争的なマッチメイキングやスキルバランスを行いません。
ワークショップとトレーニングのためのランダムグループ
適切なブレイクアウトディスカッション、ブレインストーミング、ロール演習、または短い協力活動にランダムグループを使用してください。利用可能なスペースに合った数を選ぶか、演習に合った目標サイズを選んでください。
例えば、目標サイズが5の17人の参加者では4グループが形成されます。これは割り当てとグループサイズを説明するものであり、生産性、学習、エンゲージメント、またはパフォーマンスの向上を主張するものではありません。
チームを再生成するか最初の結果を保持するか?
生成または再生成は、現在の有効な参加者と設定から新しいランダムアレンジを実行します。偶然に類似または同一のアレンジが生成される可能性があります。異なる結果は保証されていません。最新の結果は現在表示されているアレンジを置き換えます。
ツールは永続的な生成結果履歴を表示しません。記録が必要な場合は、再生成する前に結果をコピーまたは別途記録してください。ローカルブラウザストレージは最新の有効なアレンジを保持する場合がありますが、すべての生成のアーカイブではありません。最初の結果を保持するか再生成を許可するかを事前に合意してください。
同じ人が2つのグループに現れる可能性はありますか?
1回の生成内で、各有効な参加者IDは1回割り当てられます。無効なエントリは除外されます。エンジンはエントリで動作するため、2つのラベルが同じ実際の人を表しているかどうかは判断できません。
例えば、アレックス / アレックス / サム / ミアには別々のIDを持つ2つの別々のアレックスエントリが含まれています。どちらも結果に割り当てられる可能性があり、異なるグループに入る可能性があります。同一のラベルがマージされると仮定するのではなく、生成する前に偶発的な重複を確認してください。
重複した名前はどうすればよいですか?
まずリストを確認し、偶発的な重複を削除してください。2人の異なる参加者が同じ名前を持つ場合は、アレックス R. と アレックス T. などの適切な区別識別子を使用してください。区別するためだけに機密情報を追加しないでください。
既存のラベルを編集すると、その参加者IDが保持されます。明確な識別子は、エンジンの「有効エントリごとに1回の割り当て」ルールを変更することなく、主催者が結果を解釈するのに役立ちます。
ランダムグループ分けが最善の選択でない場合
グループがスキルレベル、アクセシビリティのニーズ、配慮、安全、既知の対立、特定の責任、またはその他の参加者要件を考慮する必要がある場合は主催者の判断を使用してください。計画的なグループ分けがより適切な場合があります。
ランダム性は自動的に公平性や適切なアレンジを生み出すものではありません。これらの考慮事項は、名前のリストがそれらを捉えることを期待するのではなく、責任ある主催者のもとに置いてください。
参加者名を追加する際のプライバシーのヒント
アクティビティに必要な情報のみを使用してください。場合によっては、フルネームよりも適切な短い識別子が望ましい場合があります。機密性の高い個人情報を避け、プロジェクトまたは共有画面に表示される内容を考慮し、適用される学校または組織のポリシーに従ってください。
ブラウザストレージが利用できる場合、各ピッカーは参加者、設定、最新の有効な結果を同じブラウザ、デバイス、サイトの起源にローカルで保存します。チームピッカーとグループピッカーには別々のストレージがあります。これはアカウントやクラウド同期ではなく、サーバー側のプライバシーや法的コンプライアンス保証を確立するものではありません。
特に共有デバイスでは、不要な参加者情報を適切にクリアしてください。リセットはそのツールのスターター参加者と設定を復元し、現在の結果をクリアします。元のカスタム参加者リストは復元されません。ストレージが利用できない場合、使用はセッションのみになります。
ランダムチームとグループの例
これら5つの例は現在のエンジンからの説明的なグループサイズ計算であり、実際のユーザーアレンジや測定された結果ではありません。各例はすべての参加者が有効であることを前提としています。
- 12人の参加者、3チーム
4 / 4 / 4
- 10人の参加者、3グループ
4 / 3 / 3
- 10人の参加者、目標サイズ4
4 / 3 / 3
- 24人の生徒、6チーム
4 / 4 / 4 / 4 / 4 / 4
- 17人のワークショップ参加者、目標サイズ5
4グループ:5 / 4 / 4 / 4
よくある質問
ランダムに人をチームに分けるにはどうすればよいですか?
チームピッカーを開き、参加者を入力し、有効なエントリと重複を確認し、チーム数または目標の最大サイズを選び、チームを生成して確認します。
ランダムに人をグループに分けるにはどうすればよいですか?
グループピッカーを参加者リストとグループ数または目標の最大サイズで使用してください。グループを生成し、アクティビティに適しているかを確認します。
チームピッカーとグループピッカーの違いは何ですか?
それぞれチームと一般グループのワークフローに対応しており、同じバランスグループエンジンを共有しています。根本的に異なるランダム化アルゴリズムは使用していません。
チームの数を選べますか?
はい。数モードでは有効な参加者数まで、チームまたはグループの数を要求できます。
各グループのサイズを選べますか?
サイズモードは目標の最大サイズを受け入れ、十分なグループ全体に参加者を均等に配布します。すべてのグループがその数になるとは保証されません。
人数が均等に割り切れない場合はどうなりますか?
現在のエンジンはグループサイズが最大1人しか異ならないように余りを配布します。10人を3グループに分けると4 / 3 / 3になります。
チームはスキルでバランスが取れていますか?
いいえ。エンジンは参加者数のバランスを取りますが、スキル、能力、経験、またはその他の特性のバランスは取りません。主催者は適切性を確認する必要があります。
同じ人が2つのグループに現れる可能性はありますか?
各有効な参加者IDは生成ごとに1回表示されます。重複ラベルは別々のエントリですので、それらが偶発的な重複か、同じ名前を持つ別々の人かを確認してください。
チームまたはグループを再生成できますか?
はい。再生成は新しいアレンジを作成し、表示された結果を置き換えますが、偶然に同じアレンジを繰り返す可能性があります。保持する必要のある結果はコピーまたは記録してください。
Wheelofnamesは参加者リストを保存しますか?
ストレージが利用できる場合、各ピッカーは参加者、設定、最新の有効な結果を同じブラウザ、デバイス、サイトの起源にローカルで保存します。アカウント/クラウド同期や永続的な生成履歴はありません。ストレージが利用できない場合、使用はセッションのみです。リセットはスターターのデフォルトを復元します。
ランダムなチームまたはグループを作成する
チームピッカーでチームを作成するか、グループピッカーでグループを作成してください。アクティビティに合ったモードを選び、結果を確認してください。
個別の選択にはWheel of Namesを使用してください。トピックまたはアクティビティにはランダムホイールを使用してください。基礎となるランダム性の原則については、ランダムホイールの仕組みをお読みください。
